Zelda Spiritracchio (con il nuovo Frecciargento, Hyrule-Napoli Centrale in 2 ore e 45 minuti)
Ieri pomeriggio, siccome non ti funziona più l'orecchio sinistro e non trovi lo scontrino per la garanzia, eri in questa cabina tipo telequiz con mikebongiorno, con un cuffione enorme in testa. Dall'esterno ti mandavano dei segnali acustici bassissimi, ora a destra, ora a sinistra, e tu dovevi sollevare il braccio quando riuscivi a percepirli. Più o meno durante il test sulla frequenza degli 8000 hai pensato che la saga di Zelda vi ha sempre preso per il culo.
Che se fingevate di non accorgervi, ogni volta, di essere alle prese sempre con i soliti jingle, con le solite mossette all'apertura di uno scrigno che non contiene un cazzo, con le solite storielle infantili, con la solita teoria di armi (e la spada e la bomba e il boomerang e la bombaboomeranga), è perché ogni capitolo aveva un elemento di distrazione bello grosso. Qualcosa che ti faceva restare lì a pensare éhila figata e tutto il resto scivolava in secondo piano. Un po' come quando vedi giocare Snejider, e pensi ai lanci che fa, alle punizioni che calcia, alla fidanzata che si ritrova, e ti dimentichi che è alto un cazzo e un barattolo e pesa 12 chili.
Che, cioé, c'era l'ocarina, c'erano le trasformazioni con le maschere, i venti da domare e i mari da esplorare con lo zeldanano, il multiplayer, il lupo e le tenebre e infine, con Phantom Hourglass, un sistema di controllo inedito e stranamente efficace. Ma rispetto ai tempi della clessidra fantasmatica è cambiato davvero poco. Zelda Spirit Tracks è sostanzialmente lo stesso gioco di due anni fa. Con qualche osso da brodo in più per i fedelissimi. Con gli spostamenti in treno che sono molto più pallosi di quelli in battello. Il che non è evidentemente abbastanza per distrarti, e se non ti distrai il gioco mostra una corda grossa così. E delle storielle degli ennesimi discendenti di Zelda e Link te ne frega a quel punto poco o nulla, guarda.
Che se fingevate di non accorgervi, ogni volta, di essere alle prese sempre con i soliti jingle, con le solite mossette all'apertura di uno scrigno che non contiene un cazzo, con le solite storielle infantili, con la solita teoria di armi (e la spada e la bomba e il boomerang e la bombaboomeranga), è perché ogni capitolo aveva un elemento di distrazione bello grosso. Qualcosa che ti faceva restare lì a pensare éhila figata e tutto il resto scivolava in secondo piano. Un po' come quando vedi giocare Snejider, e pensi ai lanci che fa, alle punizioni che calcia, alla fidanzata che si ritrova, e ti dimentichi che è alto un cazzo e un barattolo e pesa 12 chili.
Che, cioé, c'era l'ocarina, c'erano le trasformazioni con le maschere, i venti da domare e i mari da esplorare con lo zeldanano, il multiplayer, il lupo e le tenebre e infine, con Phantom Hourglass, un sistema di controllo inedito e stranamente efficace. Ma rispetto ai tempi della clessidra fantasmatica è cambiato davvero poco. Zelda Spirit Tracks è sostanzialmente lo stesso gioco di due anni fa. Con qualche osso da brodo in più per i fedelissimi. Con gli spostamenti in treno che sono molto più pallosi di quelli in battello. Il che non è evidentemente abbastanza per distrarti, e se non ti distrai il gioco mostra una corda grossa così. E delle storielle degli ennesimi discendenti di Zelda e Link te ne frega a quel punto poco o nulla, guarda.
In foto: A link to the Past sarebbe stato un sottotitolo perfetto. Peccato che se l'erano già bruciato nel 91. Ah, dopo aver alzato correttamente per ventidue volte ambedue le mani, ti sei alzato in cabina rispondendo con sicurezza: "Detto u Carcamagnu!". All'uscita, però, non c'era Janet Agren ad aspettarti, ma un'infermiera bruttissima con la faccia da zoccola. Ti ha detto qualcosa, ma non hai sentito nulla.
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