Quando la serata butta proprio a mortorio (Left 4 Dead e la cooperazione coatta)

Che un gioco come Left 4 Dead ti stia piacendo così tanto era scontato. Hai sempre amato film, fumetti, vg e romanzi sui morti viventi (tutte quelle opere di fiction con la parola Dead in qualche modo infilata nel titolo: The Walking Dead, Dawn of the Dead, Giraudo's Dead, e così via) e ti piacciono i vg improntati sulla cooperazione. Ma a differenza della modalità Orda di GoW 2, qui non basta trincerarsi dietro un muretto. Qui esplori scenari che, soprattutto le prime volte, non conosci. E che non hanno per nulla una struttura lineare. Quando affronti una delle campagne del gioco assieme ad altri tre ludowanker alle prime armi con la medesima, si va, tutti insieme appassionatamente, a zonzo alla ricerca della via di fuga giusta. Nessuno si avventura in battute di caccia solitaria, e quando i piagnistei della strega juventina iniziano a rimbalzare da una parete all'altra, o nel fitto dei boschi, la tensione sale.
E poi ci sono gli zombie, che nei film sono essenzialmente di due tipi: quelli mosci di Romero (che per farti sbranare devi essere davvero un minkione, diciamolo) e quelli dopatissimi e centometristi alla 28 giorni dopo. Valve, per non saper nè leggere nè scrivere, li ha usati entrambi. Così stendi inermi cicciobombi in stato di semivita impilati in uno stanzino, ma vieni assaltato anche dagli incazzatissimi e atletici scugnizzi dell'orda. Si diceva della cooperazione: ben conoscendo i suoi polli armati di pad, nel 95% buono dei casi sociopatici seguaci di Onan e dediti al culto incondizionato del proprio ego, Valve ha trovato il modo per tamponare gli assalti agli armadietti dei medipack e degli analgesici, le situazioni da "mi prendo tutto io e chi viene dopo di me ciccia, che tanto io sono più forte e quindi più indispensabile al gruppo".
Basta la parolina magica (acìvmenz) perché tutti siano così premurosi di curarti e passarti pillole e medicine e un sorso di fanta. Anche quando proprio non ti serve, perché tu eri lì lì, a un soffio dal completare l'acìvment del finisco la campagna senza bombarmi. Maledetti francesi che non capiscono una mazza.

In foto, il gioco. Ogni campagna si chiude con la difesa della posizione, in attesa dell'arrivo dei soccorsi (in elicottero, mezzo corazzato, pedalò). A quel punto la tecnica di assalto rapido che vi ha condotti fin lì non serve più a una ceppa, quindi ci si rinchiude in qualche armadio o sgabuzzino (per quanto dire a un francese che guida un veterano di guerra barbuto "vieni con me nello sgabuzzino" suoni davvero malissimo), si crea un bel gruppo di fuoco stile guerra anglo-boera (due accosciati e due in piedi alle loro spalle, fuoco alternato) e si ammassa carne di zombie. Poi, però, a un certo punto senti i passi del Tank. E il fatto è che il Tank, delle tue tecniche da guerra anglo-boera, semplicemente se ne fotte.

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