Storia e (poca) memoria

William Somerset Maugham, lo scrittore e commediografo Maugham, sosteneva che "ci sono tre segreti per scrivere una buona storia. Purtroppo nessuno li conosce". E se ormai dar vita a un testo originale, in qualunque campo, è impresa ardua, scrivere una trama degna di questo nome, nel dorato mondo dei VG, sembra cimento impossibile. Affronti le ultime fasi di gioco di Dead Space, porti in giro per la nave Ishimura questo Fantozzi dello spazio, che dopo ogni missione prende il tram per tornarnese a casa (no, davvero!), e pensi che le ragioni di tutto questo siano tante. Da una parte, è oggettivamente difficile tenere in piedi una trama avvincente con un testo incompleto come il videogioco, una storia che deve lasciarti abbastanza margine di manovra ma al contempo tener viva per più di qualche secondo la tua attenzione. E per di più per parecchie ore di fila. Così il canovaccio è blando o lacunoso, e quando pure non lo è, per paura di essere troppo invasivi, lo si butta in un angolo (vedi BioShock): se vuoi, te lo vai a ripescare te setacciando cianfrusaglia, altrimenti continua a sparare e non ci rompere le scatole. E poi, poi c'è il complesso d'inferiorità che molti game designer vivono nei confronti di media più celebri. Così non si inventa, ma si scimmiotta Hollywood alla meno peggio. Si ricicla. Ci si autocopia all'infinito.
Questo in generale. Quando poi ti concentri sullo specifico di un genere ormai assolutamente derivativo e allo sbando come la fantascienza (come detto più volte, morta ufficialmente nella prima metà degli anni Ottanta. E non ci sono cazzi), il risultato sono trame come quella del (per altri aspetti interessante e gustoso, sia chiaro: qui si parla di plot) gioco EA. Dove non c'è uno spunto originale che sia uno sotto il profilo narrativo, e il tutto è evidentemente voluto. Che al giocatore si preferisce riportare alla memoria qualcosa (i vari capisaldi dell'horror sci-fi) anziché offrire soluzioni nuove. Chi c'ha provato a farlo, del resto (i due Forbidden Siren, per fare un nome), non se l'è inc*lato nessuno.

Commenti

  1. Ma del resto c'è ancora chi esalta i designers di Konami per la genialità dei manichini e delle infermiere di Silent Hill 2 senza neanche sapere chi siano Hans Bellmer e Romain Slocombe. Figuriamoci apprezzare le raffinatezze di Siren.

    Fabrizio

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  2. I due Forbidden Siren per PS2 erano una figata-paura. In tutti i sensi.

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