A fistful of plots (la creatività, un tot al chilo)

É quando ti aggiri svogliatamente per i livelli dell'ennesima action-adventure o del solito FPS in cui devi salvare il mondo dagli alieni cattivi. O quando parli con chi sta mettendo su Assassin's Creed e chiedi, animato da vivo interesse, della trama, di questi risvolti fantascientifici della trama, di questo volerla tenere segreta, una volta tanto, questa benedetta trama. E ti viene risposto che quella conta poco o nulla: l'importante - "e lo scriva, eh!" - è che si percepisca come il gioco celi un profondo amore per il parkour. (Che tu lo scriveresti anche, sapessi cosa minchia è il parkour senza doverlo cercare prima su uichipìdia). Oppure quando capisci che Fahrenheit non ha venduto quanto doveva. O, ancora, quando giochi a The Darkness e pensi "Figa questa storia", e ti accorgi solo dopo che, una storia del genere, in film e fumetti l'hai incontrata già mille e più volte.
Insomma, è in momenti del genere che ti chiedi perché in questa industria non si possano dedicare più di dieci secondi alla pianificazione di una trama. Perché questa sia riassumibile sempre nelle due righe in rilievo sul retro dell'amaray. Ma anche - che poi è uguale - perché le peggiori immondizie, i frullatoni di luoghi comuni da sci-fi anni 80, vengano spacciati come canovacci intriganti da PR pinocchi ubriachi di Red Bull. Ora, è proprio per dare una risposta a questi interrogativi che EA passa soldi a uno Steven Spielberg per farsi venire qualche idea. E lo Steven, che è un tipo che sa il fatto suo, come precisato nel Media Briefing dell'azienda due settimane fa a Santa Monica, ha già prodotto in un anno circa quanto segue: un gioco senza nome di cui esiste una sola immagine, e che dovrebbe essere "il primo videogame a far piangere il giocatore" ("Onion cuttin' Simulator"? "Experience the day your team unexpectedly lost the finals"? "You're fired 2k8"?); un altro gioco senza nome di cui non si sa niente uguale; un terzo gioco, anche questo senza titolo (forse "Blocks". Ma solo forse) per il Wii, di cui invece si sa qualcosa di più concreto. Ossia che, fulminato sulla via di Damasco (l'E3 2006) dalle enormi potenzialità del Wiimote, lo Steven si è inventato questo gamestyle assolutamente originale e innovativo e felice e fantastico. Una versione digitalizzata, e con qualche effetto speciale, di quel vecchio gioco da tavolo (Terremoto? Scatafascio?) in cui dovevi impilare dei mattoncini di legno e poi toglierli un po' alla volta senza far venir giù la torre. O magari facendola venire giù di proposito e in modo imprevisto e devastante, che poi il proprietario del pub ludoteca si incazzava e sbatteva fuori i vostri culi da tredicenni dal locale. Insomma, quello lì.
E ci voleva Spielberg.

In foto, in cambio di una vagonata di ludodollari di EA, il former great director ha ideato un gioco che farà piangere, e un altro che farà semplicemente cagare.

Commenti

  1. Fahrenheit ha venduto pure troppo, per quel che si meritava.

    :P

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  2. Ehi! Che l'ho scelto io come allegato per WinGiochi! ^__-

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  3. Ah, ma allora ti stavi lamentando delle vendite di Wingiochi!
    ;D

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  4. Ma no, dai. Quel numero ha venduto bene. Certo, non quanto quello con Lula 3D, eh...
    :-P

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