God of War per PS4: Kratos e suo figlio, l'educazione asgaspartosiberiana

God of War PS4 recensione
Cat Stevens la faceva fottutamente facile. Non è il momento di cambiare, ci diceva a quel debosciato del figlio, rilassati, prenditela con comodo, scialla, sei ancora giovane, e in quanto tale un pirletta, ma è ok, c'è ancora così tanto che devi imparare. Cantando con la chitarra, come i drogati dell'albero di natale della coca cola vintaggia. Kratos no. È uno che ha preso a calci in culo Poseidone, Zeus e tutti quegli altri parenti di Pollon, giù in Grecia. Ha rubato il posto di lavoro al dio della guerra accoppandolo. Ora che si è trasferito nel freddo nord, figurati, gli hanno tolto pure il sirtaki. C'ha l'idiosincrasia per certe cose, per le smancerie, lui. L'idiosinkratosia. Suo figlio, inevitabilmente, lo cresce a modo proprio: dopo una grossa perdita per entrambi, lo porta a caccia. Come un tamarro redneck del Nebraska iscritto all'NRA qualsiasi. Kratos non è Cat Stevens, no. Kratos è più prossimo al concetto di padre teorizzato da Cetto Laqualunque. Se Cetto Laqualunque se ne andasse a spasso nelle terre di Thor e prendesse a cazzotti la gente come Hulk. Ti sei sciroppato una decina d'ore di sgambate midgardiane con il nuovo God of War per PS4, che ti ha infilato in testa mentre giocavi un sacco di cose. In ordine grosso modo sparso, grosso modo queste [...]

"Sì, ma dove l'hai trovata questa canottiera tamarra?"
Cominceresti col dire che avevi bisogno di un gioco così. Dopo aver provato invano a farti piacere Hokuto Ga Gotoku, lo Yakuza di Kenshiro, mollando il colpo - quello più appropriato, il Colpo del rimorso di Hokuto - dopo qualche ora perché ha il ritmo di un opossum letargico, la modernità a livello di gheimplèi dei primi Yakuza (cioè di un gioco di tredici anni fa) e perché Kenshiro che gioca a baccarà al casinò anche no, avevi bisogno di un gioco come God of War. Non necessariamente come i vecchi God of War, più che altro come questo: pUtentemente story driven, tutto single player, graficamente notevole per far stare il 55 pollici muto, sufficientemente decerebrato da giocarlo a qualsiasi ora, in qualsiasi condizione, manco fosse una di quelle cazzate per smartphone succhiavita. E - spoiler - hai avuto quanto cercavi.
Se è vero, com'è vero, che la nuova ambientazione con te vince facilissimo, perché se ti buttano lì, tra il lusco e il midgardbrusco, un Jörmungandr hai già un sorriso a centoventisei denti, il tema padre-figlio ti intrigava ancora di più, sin dai primi trailer. Sapete perché, sapete com'è, se n'è parlato mille volte. Cat Stevens, please, non mettertici pure tu, c'abbiamo già la lacrima facile, per cortesia. E visto che si gioca in casa, il nuovo God of War non ci prova neanche a nascondere quanto abbiano influito sul suo sviluppo gli altri titoli tripla A di Sony. Santa Monica Studio ha guardato a Naughty Dog, essenzialmente, e preso appunti per cercare di ripetere il miracolo di The Last of Us e dell'ultimo Uncharted: imbastire una storia attorno a dei personaggi di cui ti fregasse davvero qualcosa. Perché non è solo il taglio cinematografico, è quello che racconti, è il cuore che ci metti nel farlo.
Kratos abbraccia un albero, come un fricchettone.
Prima di abbatterlo a colpi d'ascia, incazzatissimo.
Non si droga, c'è un triste perché.
E Kratos, il Kratos del Fatti i cazzi t(u)oi ripetuto al figlio, figlio che nel mostrarsi da principio non troppo coriaceo lo addolora come Laqualunque quando Melo porta a casa una fidanzatina senza minne, ogni tanto se ne scorda. Dell'educazione spartana e, visto il clima, semisiberiana. Dell'essere un guerriero divino che ha fatto più morti del fumo e delle discussioni sulla moviola in campo messi assieme. Avvicina una mano alla nuca del figlio Atreus, fa per accarezzarlo. Poi la ritrae, ché per molto meno hanno creato la teoria del gender, chiaro, ma prova quell'istinto. L'istinto di diventare per un attimo uno che non vive solo per la rabbia, la vendetta, la sete di sangue e una botta occasionale a quelle tipe del minigioco di trombare. Un guerriero dal fisico tiratissimo, sotto il cerone da clown e le sgommate rosse, ma con il volto pieno di rughe. Un barbuto Stefano Brocchieri padre, in fuga dal suo passato, tipo. 
O forse la mano la ritrae perché pure lui si vergogna della canottierina azzurra che gli hai messo. Chi te lo dice.
Sono quei momenti, ripetuti, in cui credi che Kratos, come i suoi sviluppatori, abbia studiato l'avventura di Joel ed Ellie. Joel non era un padre, ma resta una delle più incredibili e memorabili figure di padre surrogato della storia, roba di livello San Giuseppe. È stronzo e bugiardo alla fine, Joel, ma lo è per un motivo. Figurati se la morte incarnata greca non può essere tenero con il figlio, nel duemilaediciotto, nell'epoca in cui se posti foto di gattini su Instagram sei per forza di cose una persona dolce e hai più possibilità di riprodurti. Solo che, ecco, il collegamento emotivo in God of War funziona poco, o comunque molto meno di quanto potrebbe/dovrebbe, per una ragione ben precisa: Atreus, suo figlio, è un insopportabile rompicoglioni.
Sarà il piglio e l'espressione da bambinetto rompicazzo dei videogiochi, l'uncanny valley in cui sembrano impantanarsi quasi tutti i protagonisti dei viggì in età da scuola dell'obbligo, vittime forse di un'eccessiva gestualità, vallo a sapere. Sarà che Atreus è virtualmente immune a qualsiasi pericolo mortale rischia di accoppare il semi-immortale papà. Sarà che ti toglie il piacere di girovagare, fuggendo verso la via d'uscita di ogni livello, impetuoso simbolo di incontinenza giovanile, nel suo essere piccolo scassaminchia del profondo nord. Sarà che per ogni volta che si rende utile in battaglia - e, incredibilmente, lo fa - vorresti prenderlo a cinquine per le frasette che ripete, a due a due finché non diventano dispari. Siamo stati tutti fratelli/sorelle maggiori e genitori di Ellie di TLoU. Atreus lo vorresti però subito veder finire in fondo a una palude, come lo stupido cavallo del semiomonimo, ma di tutt'altra pasta Atreyu
Le liti per il parcheggio non finiscono bene.
In generale, figurati con Kratos.
Detto questo, la storia non è priva di mordente, tutt'altro. L'ambientazione è figa, il prologo è semplicemente bellissimo e il mistero del tipo che si presenta alla porta di Kratos, e non è un testimone di Gefjun, regge. Giusto il fronte strappalacrime cede presto al blitzkrieg orchiclastico del figlioletto messo lì malissimo. Poi, oh, a un sacco di gente non frega niente: volevano un nuovo God of War per ammazzare i mostri e squartare in due i nemici, incarnato poligonale di quanto ogni tifoso vorrebbe dai difensori centrali della sua squadra. Un sacco di gente i filmati di intermezzo li skippa. Un sacco di gente i filmati d'intermezzo li skifa. 
I primi God of War per PS2 erano l'evoluzione riuscita del genere dominante fino a una decina di anni prima, quanto il convento dell'evoluzione dei viggì passava a chi si chiedesse che fine avevano fatto i picchiaduro a scorrimento: un'area piena di nemici da fendere a colpi di lame incatenate, e via andare, verso il prossimo boss. Per quanto ti sia goduto tutti i GoW, per i boss fight esagerati, per le storie esagerate, per il protagonista esagerato, per il tutto tutto esagerato esagerato, quelle parti lì, che coprivano una buona fetta delle ore trascorse incollato al pad, in genere ti venivano presto a noia. Sapevano di tappo, in una bottiglia piena di sangue. Perché, appunto, non erano più gli anni 90. Qui il problema si presenta meno, perché la dinamica binaria dello stordisci/ammazza è un attimo diversa, e soprattutto perché cambia l'arma principale e il modo in cui si utilizza. Kratos ha messo da parte [OMISSIS] le Lame del Caos e impugna l'Ascia del Leviatano. Che funziona come il martello di Thor. Giustamente.
Anche l'ascia ha tutto un suo significato. Peccato che a raccontarlo siano i due amici di Brunetta, pure loro NPC con la puzza da NPC.
Kratos lancia la sua ascia per centrare boss e nemici, oltre che per risolvere gli enigmi, e la richiama con la pressione di un tasto. E questa cosa di per sé, il fatto che torni sempre tra le sue dita come Mjolnir per il biondo di luzzasgard, è una cosa semplice, ma della quale ancora non ti sei stancato dopo tutte queste ore di gioco. Lo fai e lo rifai, anche quando non serve, in continuazione. L'uso del Leviatano permette inoltre di impostare in modo diverso gli scontri, sia con molti boss che con la fanteria mostruosa, lanciando in continuazione l'arma dalla media distanza. In pratica, li finisci a pietrate, ma con vari bonus da congelamento, centri perfetti e così via. Ti piace di più che martellare i tasti per tempestare i nemici di cazzotti o colpi di scure. Molto, molto ridotto lo spazio concesso ai QTE, grazie al cielo, cioè ad Asgard. 
Kratos al termine di una riunione di condominio. La proposta di mettere i videocitofoni del geometra Giacchini è stata schiacciata. Anche il geometra Giacchini. 
I boss del gioco sono uno spettacolo, anche quando non dal punto di vista prettamente ludico, perché sono fighi ed enormi come alla serie GoW è sempre riuscito. Non è una questione solo di dimensioni, ma di proporzioni, taglio delle inquadrature, tempo che impieghi per avvicinarti e quanto vedi crescere la bestia nel venirti incontro. Succede ovviamente anche per tanto altro nel gioco, dal serpentone di Midgard alla casa in cui vive la strega, con la sorpresa al posto della cantina: un senso di grandeur, letteralmente, che hai incontrato in pochissimi altri giochi. Pochissimi nel senso di quattro o cinque in tutto, tipo. 
Eppure ti ricorda qualcosa. 
Anche il modo in cui si affrontano i boss è cambiato. Cory Barlog, direttore creativo di God of War, ha ripetuto più volte come lo scopo del team non fosse quello di imitare semplicemente Dark Souls. Tradotto: ci piace un casino e funziona, menare gli energumeni aggressivi come nei Souls, volevamo qualcosa di simile, anche se non uguale. I due giochi restano molto diversi in questo campo, ma è evidente come si sia spostato di proposito il tiro per il nuovo GoW nei boss fight (e in molte altre situazioni) dall'hack-and-slash puro a un approccio maggiormente ragionato, che qui non comporta solo decidere quale nemico stendere per primo come avveniva nei capitoli precedenti. Anche se sì, quelli che lanciano roba rompono sempre il pazzo, e vanno stesi effettivamente per primi, occhèi. La scazzottata con l'uomo del mistero nella prima ora di gioco non soltanto vale praticamente da sola se non il costo del gioco, almeno cinque carte del medesimo, ma è anche la scazzottata spaccamondo di Hulk più figa mai vista in un gioco. E senza Hulk, toh.
GOOOOOOOL!!!
E insomma, visivamente bellissimo, con un personaggio scalciaculi in almeno quattro significati diversi del termine, un'ambientazione differente e ancora più affascinante per chi scrive di quei drogati dell'Olimpo che consumano la polverina dell'allegria che sembra talco ma non è, è proprio coca. Con alcune sequenze di gioco memorabili e una storia dal taglio cinematografico raccontata come poche. Per contro, i nemici ordinari sono spesso una tassa da pagare, la ricerca dei forzieri e di quelle altre robe extra è stata integrata con un entusiasmo da statali e Atreus genera il coinvolgimento emotivo e l'affetto che si prova per una carie. "Non è un gioco perfeeeeeetto", grida l'Internet, alla ricerca di risposte facili, rapide e che possibilmente stiano entro il mezzo rigo. Oh, ovvio. Sai quanti ne hai giocati di titoli perfetti, in trentacinque anni? Pochissimi. Pochissimi nel senso di quattro o cinque in tutto, tipo. 

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Commenti

  1. "Cominceresti col dire che avevi bisogno di un gioco così. Dopo aver provato invano a farti piacere Hokuto Ga Gotoku, lo Yakuza di Kenshiro, mollando il colpo - quello più appropriato, il Colpo del rimorso di Hokuto - dopo qualche ora perché ha il ritmo di un opossum letargico, la modernità a livello di gheimplèi dei primi Yakuza (cioè di un gioco di tredici anni fa)"
    Parole che fanno male al cuore :(

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  2. Aggiungo una cosa. Tutto il gioco prevede una sola telecamera. Non c'è mai uno stacco, una seconda inquadratura. È la telecamera che nei filmati d'intermezzo passa dalle spalle di Kratos a girare per far vedere cosa avviene attorno a lui. A livello di regia funziona perfettamente, non interrompe mai il ritmo e concettualmente è una figata pazzesca. Avevo letto della cosa durante un'intervista, ma visto dal vivo fa tutto un altro effetto

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    1. Verissimo. Sembrano passate ere geologiche dai GoW per PS2, le cui cutscene avevano spesso scelte registiche da mani in faccia agli autori.

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    2. la cosa più bella è l'effetto sorpresa di quando termina la cutscene e tu non te ne accorgi perchè il dettaglio grafico e la regia son talmente accurati da non lasciare alcun margine di distacco tra filmato e giocato, un passo in avanti davvero!

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  3. Ricordo con piacere i primi due GoW. Avevo comprato una PS2 usata da un conoscente, visto che la mia dava segni di cedimento, ed insieme c'erano anche alcuni giochi, fra cui GoW2. Dopo averlo giocato, dovetti procurarmi anche l'1.

    Ah, Doc, ma prima o poi farai ci svelerai quali sono quei quattro o cinque giochi che ritieni "perfetti", o dici che non è il caso, per via delle scimmie terminatrici dell'internet?

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    1. Sì, ho da tempo un post di questo tipo in testa.
      Vediamo.

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  4. Niente, eh.
    Allora il gioco di Kenshiro per ps4 fa schifo.
    Perfetto. E dire che ci speravo, per una dannatissima volta.
    Ok, me ne ritorno al picchiaduro per ps2.

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  5. Sembra un grande titolo, questa rece sembra confermarlo. Sono una cattiva persona e, non dovendolo prendere a momenti, ho visto qualche spoilerino (non finale o quant'altro, che tanto arriverà il giorno in cui un tizio a caso dell'internet me lo spiattellerà in faccia). Questo sia per capire l'evoluzione del gameplay che per la storia. Dire che sono rimasto con la mascella a terra è dire poco. Fortunati chi lo sta giocando, grande doc e abbasso i comprimari minorenni

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  6. Ciao Doc, lo sto giocando anche io in questi giorni, e sono completamente d'accordo con te. Il fatto di aver evitato di fare un open world al 100% come va di moda adesso (a quando un FIFA Open World con i campi stile Holly & Benji?), lo rende ancora più gustoso, il combat system cambia in base alle abilità che acquisisci durante il gioco, se all'inizio è legnoso poi diventa divertente da gestire. La storia sembra interessante, molti punti sono ancora aperti e si svelano piano piano. Secondo me, per i miei gusti, è un capolavoro.

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  7. chiaritemi giusto una cosa : sto moccioso, è il figlio biologico di kratos?

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  8. Ho letto solo l'inizio e la fine della recensione, evitando anche le immagini per spoilerarmi il meno possibile.
    Il gioco l'ho acquistato a scatola chiusa, e non vedo l'ora di iniziarlo!

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  9. Ma dai... non avendo PS4 non mi ero molto informato, ma chissà perchè ero convinto che questo Kratos fosse un nuovo personaggio.

    E invece è il vecchio Kratos trapiantato... cavolo, ora mi viene voglia di prenderla la PS... :(

    Cheers

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  10. Al momento e' fuori budget, per il sottoscritto (checcevolete fa', periodo di magra), ma e' dai tempi della saga di Asgard dei cavalieri che l'idea mi stuzzica... vale a dire ogni volta che mitologia norrena ed ellenica si incontrano/scontrano per qualche ignota ragione.
    Quindi non puo' che avere la mia approvazione.
    Voglio il DLC dove Seiya sbuca dai burroni (e Kratos ce lo ricaccia dentro a mazzate)!!

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    1. E se pure non ce lo ricaccia, tanto quello ci precipita da solo...

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  11. Ciao Doc, quel 4-5 titoli perfetti giocati in carriera mi incuriosisce troppo. Ce li dici? :) Oppure hai in programma un post del genere?

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  12. altro che Atreus, il vero figlio di Kratos è uno solo: il simpatico e tollerante Olly di GoT XD
    https://www.edna.cz/runtime/userfiles/series/game-of-thrones/6-7e29d505aaec6bb17e752b4757420390.png

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  13. Quindi te non li hai riscontrati i problemi da "gomitata di Double Dragon" denunciati dal Rrobe?

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  14. L'ho preso venerdì, all'uscita, assieme alla PS4: un'esperienza, fino a questo momento, entusiasmante e da mascella a terra.

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