Singularity e un soggetto molto singolare
Quella di Singularity è la storia di uno sparatutto pubblicato da Activision che non si è incoolato nessuno. Neanche Activision. Ma è anche e soprattutto la storia di uno sprovveduto ragazzo ebreo di nome Yuri […]
Anno 1955, isola di Katorga-12. I russi cattivi, quelli che ancora non hanno visto il finale di Rocky IV e quindi nessuno ci ha ancora detto che anche loro possono cambiare e tutto il mondo può cambiare, conducono i loro esperimenti con un nuovo minerale eccezzzziunale veramente. Solo che l'E99 ha questo piccolissimo effetto collaterale di creare dei varchi nello spaziotempo e di trasformare la gente in mostri schifosi. Succede.
Anno 2009, da qualche parte vicino Los Angeles. Assieme a un gruppo multietnico di giornalisti stai tagliando gli Stati Uniti da ovest a est, in un press tour molto tour che da Santa Monica vi porterà fino a New York. Siete in visita agli studi Neversoft per provare il nuovo Guitar Hero, stai mangiando un panino di quelli salutisti (leggi: che non sanno di un cazzo) e chiacchierando con un collega italiano. A un certo punto vi si avvicina un ragazzo alto, magrissimo, dinoccolato, con l'espressione triste e lo sguardo perso nel suo mondo interiore. Anche quello, il mondo interiore, alto, magrissimo, dinoccolato, con l'espressione triste. Sono Yuri, vi dice. Siete per caso italiani?
Anno 2010, Katorga-12. Il solito soldato ammerrigano muto, che voleva essere il primo ragazzo del suo palazzo a far centro dentro qualcuno, viene inviato a controllare cosa siano quei picchi di energia registrati sull'isola. Nel contesto di una missione super-top secret uozzamericanboy in cui i suoi compagni di squadra faranno una brutta fine, esploderà un sacco di roba, e di lui vedremo sempre e solo le braccia. Tranne quando deve rifilare un calcio a qualche porta.
Anno 2009, divanetti degli studi Neversoft. Yuri vi dice che dell'Italia ha sentito solo cose pessime. È un posto chiaramente molto pericoloso, dice. Ha visto al telegiornale come in città come Napoli sia facile venire ammazzati per strada per uno scippo, dice. Non sa proprio come facciate a viverci, guarda, dice. E lo dice sempre con quell'aria spensierata e gioiosa da ergastolano cui hanno appena stracciato in faccia l'unica licenza fino al resto dei suoi giorni. Allora butti via il panino salutista e gli chiedi: Scusa, ma te da dov'è che vieni? Dove abiti? Lui non cambia espressione. Tel Aviv, risponde. Vengo da Tel Aviv.
Anno 2010. Il primo livello del gioco è un primo livello da sparatutto triste e stanco, con la grafica abbastanza primitiva, le armi dozzinali, le solite minchiate militari spicciole, aprimi il cancello, da quella parte, presto!, no anzi da quell'altra, scusamisonosbagliato. Spara, ricarica, prendi le munizioni, metti la cera, toglila ché altrimenti si scivola, raccogli le note. Il solito, grazie, senza ghiaccio.
Anno 2009, divanetti degli studi Neversoft. Stai per rispondergli EMMINCHIA PARLI TU CHE VIENI DA UN POSTO DOVE GLI AUTOBUS SI DIVIDONO IN QUELLI CHE SALTANO PER ARIA E QUELLI CHE ESPLODONO DA FERMO?, ma in qualche modo ti trattieni. Con il suo tono da gatto passato sotto uno schiacciasassi, Yuri ti chiede se questa città del Wisconsin dove andrete il giorno dopo, questa Madison, sia effettivamente fredda come dicono. Gli rispondi che in ventiquattrore passerete dai 22 gradi della California ai meno 20 di un inferno di neve e ghiaccio, e che speri sinceramente si sia portato qualcosa di pesante da mettersi addosso. Lui fa segno di no con la mano. Gli dici allora di andarsi a comprare qualcosa, tipo subito. Una felpa pesante. Una sottomuta da sub. Qualsiasi cosa. Ma lui ti mostra orgoglione il giubbinello di jeans, e ti dice che si farà bastare quello. Aspetti educatamente che si allontani prima di spalancare gli occhi come in un cartone animato.
Anno 2010, unos, dos, tres, Katorga. Il fatto è che in Singularity, a partire dal secondo livello, inizi ad avere questi cronopoteri. Ma non sono i soliti cronopoteri tipo TimeShift. Qui non si tratta di mandare avanti e indietro il moviolone di Biscardi, ma di far invecchiare/ringiovanire nemici ed elementi dello scenario. Di trasformare in scheletri e cenere i mostri, di aggiustare scale, ritinteggiare pareti senza l'antiruggine di Brava Giovanna!, infilarsi in paradossi temporali 1955/2010 andata e ritorno, interagire con i fantasmi della base, vedere la genta morta. Senza neanche dover essere un ragazzino depresso e rompicoglioni.
Anno 2009, Madison, Wisconsin. L'aereo da quaranta posti della American Airlines preso a Chicago vi molla in mezzo alla pista. L'aeroporto è piccolo e bisogna guadagnare il terminal Arrivi a piedi. È notte e tira un vento feroce. Ti giri, e in mezzo a ludogiornalisti e PR vestiti come Umberto Nobile al polo, intravedi la figura piegata su se stessa di un giovane alto, magrissimo, dinoccolato. Stretto in un giubbinello di jeans e con la schiena praticamente scoperta. Gli addetti allo scarico bagagli interrompono il loro lavoro per prenderlo per il culo.
Anno 2010, Katorga-12. L'uso dei poteri è limitato chiaramente ai punti in cui ci si aspetta che tu possa usarli, ed è altrettanto vero che il design dei livelli raschia il fondo del barile per cercare un minimo di varietà. E quando ti rifila sotto il naso il solito stage sotterraneo con i ragnoni senti inequivocabili i sintomi dell'orticaria.
Singularity non è evidentemente la terra promessa, dopo il lungo esilio del genere nel deserto della noia, ma quantomeno si fa giocare. La storia è un MINIMO interessante (per gli standard da Z-movie degli FPS, sia chiaro) e i cronogiocattolini ti fanno arrivare in fondo - in mezzo al solito carosello di fucili d'assalto e a pompa e da cecchino, bidoni esplosivi e coperture - con meno sbadigli di quanto non ti sia accaduto in sparatutto di ben altro budget, caratura tecnica, battage pubblicitario. E sì, stai parlando di Killzone 3.
Anno 2009, studi Raven Software, Madison. Stai per intervistare alcuni sviluppatori del gioco assieme ad altri tre tipi provenienti da tre angoli diversi del pianeta. Tra loro c'è anche un ragazzo alto, magrissimo, dinoccolato, sopravvissuto miracolosamente all'ipotermia. Ma cosa significa Singularity?, ti chiede. Gli spieghi, ma giusto perché l'hai letto da qualche parte, che la Singolarità Gravitazionale è una roba fisica che ha a che fare con lo spaziotempo e i buchi neri e il big bang. Il gioco si chiama così perché per l'appunto parla di alterazione dello spaziotempo. Lui annuisce. Un'ora dopo al vostro gruppo è rimasto il tempo di una sola domanda. Tu un australiano e un portoghese avete ancora un sacco di cose da chiedere sul gioco, ma un ragazzo alto, magrissimo, dinoccolato alza la mano. Perché avete chiamato il gioco così?, chiede. Che cos'è una singolarità?
Sì ma le machine pistole, sì ma le mitragliere, era una copertura: faceva il traffico d'armi con Cuba |
Anno 2009, da qualche parte vicino Los Angeles. Assieme a un gruppo multietnico di giornalisti stai tagliando gli Stati Uniti da ovest a est, in un press tour molto tour che da Santa Monica vi porterà fino a New York. Siete in visita agli studi Neversoft per provare il nuovo Guitar Hero, stai mangiando un panino di quelli salutisti (leggi: che non sanno di un cazzo) e chiacchierando con un collega italiano. A un certo punto vi si avvicina un ragazzo alto, magrissimo, dinoccolato, con l'espressione triste e lo sguardo perso nel suo mondo interiore. Anche quello, il mondo interiore, alto, magrissimo, dinoccolato, con l'espressione triste. Sono Yuri, vi dice. Siete per caso italiani?
Anno 2010, Katorga-12. Il solito soldato ammerrigano muto, che voleva essere il primo ragazzo del suo palazzo a far centro dentro qualcuno, viene inviato a controllare cosa siano quei picchi di energia registrati sull'isola. Nel contesto di una missione super-top secret uozzamericanboy in cui i suoi compagni di squadra faranno una brutta fine, esploderà un sacco di roba, e di lui vedremo sempre e solo le braccia. Tranne quando deve rifilare un calcio a qualche porta.
Anno 2009, divanetti degli studi Neversoft. Yuri vi dice che dell'Italia ha sentito solo cose pessime. È un posto chiaramente molto pericoloso, dice. Ha visto al telegiornale come in città come Napoli sia facile venire ammazzati per strada per uno scippo, dice. Non sa proprio come facciate a viverci, guarda, dice. E lo dice sempre con quell'aria spensierata e gioiosa da ergastolano cui hanno appena stracciato in faccia l'unica licenza fino al resto dei suoi giorni. Allora butti via il panino salutista e gli chiedi: Scusa, ma te da dov'è che vieni? Dove abiti? Lui non cambia espressione. Tel Aviv, risponde. Vengo da Tel Aviv.
Anno 2010. Il primo livello del gioco è un primo livello da sparatutto triste e stanco, con la grafica abbastanza primitiva, le armi dozzinali, le solite minchiate militari spicciole, aprimi il cancello, da quella parte, presto!, no anzi da quell'altra, scusamisonosbagliato. Spara, ricarica, prendi le munizioni, metti la cera, toglila ché altrimenti si scivola, raccogli le note. Il solito, grazie, senza ghiaccio.
Anno 2009, divanetti degli studi Neversoft. Stai per rispondergli EMMINCHIA PARLI TU CHE VIENI DA UN POSTO DOVE GLI AUTOBUS SI DIVIDONO IN QUELLI CHE SALTANO PER ARIA E QUELLI CHE ESPLODONO DA FERMO?, ma in qualche modo ti trattieni. Con il suo tono da gatto passato sotto uno schiacciasassi, Yuri ti chiede se questa città del Wisconsin dove andrete il giorno dopo, questa Madison, sia effettivamente fredda come dicono. Gli rispondi che in ventiquattrore passerete dai 22 gradi della California ai meno 20 di un inferno di neve e ghiaccio, e che speri sinceramente si sia portato qualcosa di pesante da mettersi addosso. Lui fa segno di no con la mano. Gli dici allora di andarsi a comprare qualcosa, tipo subito. Una felpa pesante. Una sottomuta da sub. Qualsiasi cosa. Ma lui ti mostra orgoglione il giubbinello di jeans, e ti dice che si farà bastare quello. Aspetti educatamente che si allontani prima di spalancare gli occhi come in un cartone animato.
Anno 2010, unos, dos, tres, Katorga. Il fatto è che in Singularity, a partire dal secondo livello, inizi ad avere questi cronopoteri. Ma non sono i soliti cronopoteri tipo TimeShift. Qui non si tratta di mandare avanti e indietro il moviolone di Biscardi, ma di far invecchiare/ringiovanire nemici ed elementi dello scenario. Di trasformare in scheletri e cenere i mostri, di aggiustare scale, ritinteggiare pareti senza l'antiruggine di Brava Giovanna!, infilarsi in paradossi temporali 1955/2010 andata e ritorno, interagire con i fantasmi della base, vedere la genta morta. Senza neanche dover essere un ragazzino depresso e rompicoglioni.
Anno 2009, Madison, Wisconsin. L'aereo da quaranta posti della American Airlines preso a Chicago vi molla in mezzo alla pista. L'aeroporto è piccolo e bisogna guadagnare il terminal Arrivi a piedi. È notte e tira un vento feroce. Ti giri, e in mezzo a ludogiornalisti e PR vestiti come Umberto Nobile al polo, intravedi la figura piegata su se stessa di un giovane alto, magrissimo, dinoccolato. Stretto in un giubbinello di jeans e con la schiena praticamente scoperta. Gli addetti allo scarico bagagli interrompono il loro lavoro per prenderlo per il culo.
Anno 2010, Katorga-12. L'uso dei poteri è limitato chiaramente ai punti in cui ci si aspetta che tu possa usarli, ed è altrettanto vero che il design dei livelli raschia il fondo del barile per cercare un minimo di varietà. E quando ti rifila sotto il naso il solito stage sotterraneo con i ragnoni senti inequivocabili i sintomi dell'orticaria.
Singularity non è evidentemente la terra promessa, dopo il lungo esilio del genere nel deserto della noia, ma quantomeno si fa giocare. La storia è un MINIMO interessante (per gli standard da Z-movie degli FPS, sia chiaro) e i cronogiocattolini ti fanno arrivare in fondo - in mezzo al solito carosello di fucili d'assalto e a pompa e da cecchino, bidoni esplosivi e coperture - con meno sbadigli di quanto non ti sia accaduto in sparatutto di ben altro budget, caratura tecnica, battage pubblicitario. E sì, stai parlando di Killzone 3.
Anno 2009, studi Raven Software, Madison. Stai per intervistare alcuni sviluppatori del gioco assieme ad altri tre tipi provenienti da tre angoli diversi del pianeta. Tra loro c'è anche un ragazzo alto, magrissimo, dinoccolato, sopravvissuto miracolosamente all'ipotermia. Ma cosa significa Singularity?, ti chiede. Gli spieghi, ma giusto perché l'hai letto da qualche parte, che la Singolarità Gravitazionale è una roba fisica che ha a che fare con lo spaziotempo e i buchi neri e il big bang. Il gioco si chiama così perché per l'appunto parla di alterazione dello spaziotempo. Lui annuisce. Un'ora dopo al vostro gruppo è rimasto il tempo di una sola domanda. Tu un australiano e un portoghese avete ancora un sacco di cose da chiedere sul gioco, ma un ragazzo alto, magrissimo, dinoccolato alza la mano. Perché avete chiamato il gioco così?, chiede. Che cos'è una singolarità?
Il post più zeppo di citazioni di film e canzoni degli ultimi mesi ;))
RispondiEliminaMi verrebbe da dire "poveraccio Yuri", ma non lo farò.
RispondiEliminaTra l'altro, sbirciando la tua gamer tag (che non si vede più), avevo notato che stavi giocando a Metro 2033 e Nba Jam, o sbaglio? Ci racconterai mai, a modo tuo, qualcosa su questi giochilli?
Che meraviglia: il gadget dei follower va a minchia anche oggi. Evviva.
RispondiEliminapda: è la febbre, non sono io.
SlaveX: ho eliminato i widget di trofei e acivmenz perché si piantavano e rallentavano quindi tutto il blog. E anche perché sto cercando di alleggerire come avrete visto la barra a destra. Comunque. Nba Jam è un gioco divertentissimo (per tipo cinque minuti). Metro 2033 parte da uno spunto interessante, ma l'ho trovato di una noia letale.
Niente post dedicato quindi? Peccato.
RispondiEliminaNo, dai, ormai è andata: li ho provati mesi fa e non c'era comunque molto di più da dire su entrambi.
RispondiEliminaAnche io non ho trovato malvagio Singularity!
RispondiEliminaGrande Yuri..... mabbaff
strano che sul gioco ci siano i barili esplosivi.....
RispondiEliminaPS: devi ancora accettare l'amicizia sul PSN, facci un salto fra una partita con l'xbox e il 3DS
OT: ...Infatti la barra a destra non è più un guazzabuglio multiforme di link ed immagini. E' più ordinata e conferisce al tutto un aspetto decisamente professionale. :)
RispondiEliminaNon mi ci raccapezzo più; mi sa che abbandonerò questo blog per manifesto spaesamento! ;) :P
Ho la fortissima impressione che Yuri non sia arrivato al 2010.
RispondiEliminadico solo che il mio pc in ufficio si chiama Katorga :-)
RispondiEliminaGLi FPS in soggettiva stanno morendo come dici da un bel pò...basta giocare quella schifezza di Crysis 2 per rendersene conto, un gioco tutto grafica e null'altro, rivenduto dopo una settimana. Ho trovato molto più originale e divertente Bulletstorm.
RispondiEliminaIl tuo post ha vinto come sempre...
Troppo buono. Craisis è in arrivo, Bulletstorm per il momento no, ma prima o poi lo prendo.
RispondiElimina@Giuseppe: attento, che ti ritrovi un computer del '55 :D
RispondiElimina@doc: te lo dico ogni volta, ma non mi stancherei mai delle tue recensioni sui videogiochi. Ogni volta tiri fuori un approccio diverso :)
Perché non scrivi più recensioni del genere per nextgame... sorry, videogame.it?
Ma alla fine gli sviluppatori che hanno detto? "Finalmente una domanda intelligente" ? :D
RispondiEliminaNo, però uno dei due si è messo a piangere
RispondiEliminaSingularity lo provai anch'io. Bellina l'idea di partenza (non è Half-Life ma nemmeno Gears of War, per dire); come tutti gli FPS, ti incastra a sputi e mazzate nel solito corridoio di azioni obbligate, ma in modo quasi sopportabile. La storia parte a diesel (diesel 1955. Catarro, ruggine e cigolii), sembra procedere bene per tre quarti, accelera troppo alla fine e si conclude in vari modi tutti molto WTF.
RispondiEliminaSPOILER
Prima o poi gli sceneggiatori capiranno che "non vogliamo il lieto fine" non è sinonimo di "dobbiamo percepire nettamente di aver buttato i soldi E spararci nelle balle".
FINE SPOILER
Questo commento è stato eliminato dall'autore.
RispondiEliminaGiocato Singularity, discreto anche se sembra il compagno di banco russo di Bioshock che ha passato tutto il tempo del compito in classe a sbirciare lo sbirciabile per poi cambiare due frasi nella speranza che la prof non se accorgesse. Senza sapere, poi, che quel furbetto di Bioshock aveva comunque nascosto il bignami di System Shock nel vocabolario.
RispondiElimina"Tel Aviv, risponde. Vengo da Tel Aviv." Ho sghignazzato per tutto il resto del post.
RispondiEliminaComunque 'sto Singularity l'ho trovato a un niente in giro e non l'ho preso. Magari la prossima volta gli do un'occasione.
Surgo: è vero. E quei momenti con i mostrilli coi piedi a bagno in una pozza, pronti per esser folgorati, sono da braccia sul pavimento. Ma ormai a un FPS non chiediamo originalità. Chiediamo una campagna di sette/otto ore in cui non ci si rompa troppo i testicoli. Tutto qui.
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