Perché non volevi giocare più Heavy Rain

Era lì da qualche giorno a prender polvere sotto il televisore, ma non volevi proprio rimettertici su. E no, non perché sia brutto. E' che al primo giro, nelle prime ore di gioco sul codice preview, Heavy Rain è stato capace di metterti addosso un'angoscia indescrivibile. Quella musica, quel tono di voce, quella scena nello shopping mall.
Come fai a scegliere a quale dei tuoi due figli virtuali vuoi più bene? Come si metabolizza una perdita così grande? Perché succedono certe cose? Mentre le risposte scivolano via sui vetri sporchi di un New Jersey senza Soprano, ti resta addosso solo l'angoscia. Non volevi, in qualche modo non te la sentivi, ma alla fine l'hai ripreso.

Chi ti dice che Heavy Rain non è un videogioco, che é solo un film interattivo, che come gioco in sé non ha nulla da offrirti, è una persona in malafede. O un coglione che di giochi non capisce un cazzo. Una delle due. Lascialo pure ai suoi giochini, a godersi l'Inferno dei dementi o qualche altra puttanata DIVERTENTE pensata per un target fatto di bifolchi inbreed della provincia americana. Fagli ciao con la manina. Heavy Rain ti aspetta.
Ti aspetta perché vuole entrarti dentro e montarci le tende.
Ti regalerà tanta altra angoscia, lo sai. Va bene così.
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Commenti

  1. clamoroso al cibali, non pensavo ti piacesse un gioco del genere!

    va detto che un minimo di astio è comprensibile da parte dei parrucconi di vecchia data, non tutti sono gamer moderni come noi, ed heavy rain è proprio un gioco che ti imbocca, col cucchiaio...

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  2. Ma il punto, Ralph, è proprio quello. Che c'è chi si sofferma sul sistema di controllo, sull'abuso dei QTE o sulla legnosità di movimenti character relative. Non riescono, non riescono proprio a guardare al di là, a quello che il gioco è in grado di comunicarti, al di là del modo scelto per farlo. E' gente, si diceva, che poi si esalta per cagate invereconde come Dante's Inferno, o che ti dice che per certe cose ci sono i film, non i giochi. Che altrimenti poi gli si incasina tutto il casellario mentale.

    PS
    Ne abbiamo presi tre solo perché si giocava con il pallone-fungo di Super Mario. Maresca, per dire, il rigore l'aveva calciato normale. L'effetto Mushroom Kingdom l'ha preso da solo.

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  3. Sono gli stessi che si lamentano di mass effect 2 che è sì più divertente, bello e dinamico, ma hanno tolto i'inventario, di conseguenza sono cazzi. Sono quelli che giudicano male FFXIII perchè non conforme agli stilemi del vecchio e noioso gioco di ruolo giapponese, senza andare oltre per vedere cosa è diventato.
    Bisogna avere l'umiltà di prendere il gioco e giudicarlo per quello è, non per come dovrebbe essere secondo noi. Senza tante menate. Heavy rain per assurdo è piaciuto tanto ai ragazzini col cavallo basso, che hanno la mentre sgombra da stupidi pregiudizi e lo hanno preso per quello che è, un gioco, veicolo di divertimento e di emozioni.
    Il problema è che quasi più nessuno sa riconoscere un buon gioco. Ci si perdono dentro.

    ps
    avete perso, quando?

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  4. Io ho i un po' di dubbi su HR... Il precedente gioco di quantic dream era spettacolare... poi diventa una cosa fatta di morti viventi, di mostri di luce che escono dalla presa della corrente e altre menate così.
    Certo, se non hanno scazzato con la trama sicuramente si tratta di capolavoro.

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  5. Tranquillo: Heavy Rain non è Fahrenheit. E per fortuna.

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  6. Il buon dottore non ha fatto nient'altro che mettere nero su bianco (bianco su blu?) quello che stavo rimuginando nella testa da qualche giorno a questa parte. Leggo di tanta gente scazzatissima (addetti ai lavori, più che altro) per il semplice fatto che HR non è ascrivibile ad un genere di appartenenza preesistente: non è un'avventura nè un punta-e-clicca, men che meno un gioco d'azione. Privati delle coordinate abituali su cui sono soliti muoversi, alcuni di questi signori l'hanno frettolosamente archiviato come un banale "Dragon's Lair vent'anni dopo". Ma porca trota, dico io, è possibile accostare anche solo per un istante l'opera di Cage ad un vetusto laser-game che di interattivo ed emozionante non ha (e non aveva) proprio nulla?
    Come si fa a banalizzare così un prodotto (per quanto non privo di difetti, per carità) coraggioso, atipico ed interessante come HR?
    Più che un videogioco, per me HR è un veicolatore di emozioni. Del resto l'incipit del titolo Sony coinvolge subito emotivamente il giocatore spingendolo a domandarsi "fino a che punto sareste disposti a spingervi per amore?". Un interrogativo mica da ridere. Ecco, HR si rivolge proprio a quelle persone in grado di porsi questa domanda ed affrontarne le drammatiche conseguenze nei panni dello sfortunato Ethan Mars. A tutti questi individui HR saprà regalare ore di autentico, appassionante coinvolgimento come nessun altro videogame prima d'ora è stato in grado di fare.

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  7. 'giorno, volevo solo dire una cosa: a mia madre non interessa una beneamata cippa di videogames, dico solo che quando ho messo su heavy rain l'ho vista soffermarsi a guardare lo schermo (cosa che non era mai avvenuta). Credo che heavy rain sia uno di quei pochi giochi che riescano a trasmettere emozioni a livello universale cioè anche a quelle persone che cmq non sono interessate ai videogames, in quanto si avvicina molto ad un film (interattivo)

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  8. Ho scritto l'ultimo editoriale di PlayGeneration proprio su questo tema. Vista la passione che TUTTI sembrano nutrire per thriller, thriller psicologici e crime series alla CSI, Heavy Rain è un cavallo di Troia mica male per far interessare mogli, madri, familiari di vario grado, per una volta, a un "giochino".

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  9. L'ho giocato ieri sera per un' oretta. Onestamente il sistema di controllo e' un po' strano (camminare e' un macello) e se non fosse per le "gesture" tutto il gioco si limiterebbe a un "vai la' e premi X". D'altronde anche i JRPG (soprattutto quelli di qualche anno fa) si limitavano a premere sempre x durante i dialoghi, leggere e poi selezionare la skill giusta durante i combattimenti e nessuno si e' mai lamentato! Cmq a me da' troppo l'impressione di essere una versione evuluta di Fahrenheit (sistema di controllo con gli stick, controllo di piu' personaggi nella stessa vicenda etc) ed essendo rimasto TROPPO male dopo i primi 20 minuti di gioco splendidi... sono un po' prevenuto verso HR.

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  10. Sì, il sistema di controllo è un palo nel culo. Ma al punto in cui sono arrivato, inizio a chiedermi se non sia una scelta. Per evitare qualsiasi nuance action, soprattutto per rendere ancora più lenti e pesanti i protagonisti... proprio nelle situazioni in cui vorrebbero essere più veloci (e si ritorna al discorso dell'angoscia).
    Ma andiamo avanti. Fottiamocene, si diceva, del sistema di controllo. Calatevi nella storia, che è bellissima.

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  11. protip: per camminare tenete sempre la levetta sinsitra in avanti. così è molto più naturale e preciso cambiare direzione.

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