Kick-Ass, il gioco da tavolo per prendere a calci in compagnia i criminali

Kick-Ass il gioco da tavolo recensione

O meglio, per esser presi a calci in compagnia da una quantità impressionante di sgherri malintenzionatissimi. Benvenuti all'appuntamento del sabato con Antro Board, che oggi ci porta alla scoperta di Kick-Ass, il gioco da tavolo. Il boardgame tratto dai fumetti di Mark Millar e John Romita Jr., che esattamente come quelle storie è bastardo, violento e divertente [...]


KICK-ASS, IL GIOCO DA TAVOLO
1-4 Giocatori
60 euro
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Prodotto da CMON e distribuito in Italia da Asmodee, Kick-Ass, il gioco da tavolo è un boardgame cooperativo. Da 1 (è possibile affrontare il tutto anche in solitaria) a 4 giocatori devono far fronte comune per ripulire la città di New York dagli sgherri di vario livello e sventare il piano del Boss prima che la partita abbia termine.

La ricca dotazione comprende ben 45 miniature (7 eroi, di colore viola; 5 boss, rossi; 27 sgherri, gialli; 5 mini boss, arancioni) e tantissime carte e segnalini. Il set-up richiede un po' di tempo (e un bel tavolo grande per farci stare tutto), ma non è complicato. Il manuale, che comprende anche delle pagine a fumetti in cui lo stesso Dave Lizewski / Kick-Ass dice la sua sul gioco, spiega infatti tutto in modo ordinato e preciso. Se vi va, potete dargli un'occhiata scaricandolo da qui.


Si gioca su nove round, ciascuno dei quali diviso in varie fasi. In quella degli Eventi, gestita tramite delle carte di grande formato da disporre nella parte alta del tabellone, si generano appunto gli eventi che i giocatori dovranno affrontare e risolvere per conquistare vari bonus, evitare le penalità e accedere al piano finale del boss scelto (sono cinque e di difficoltà crescente).

Nella fase Diurna (articolata a sua volta in Mattina, Pomeriggio e Notte) si generano gli Sgherri che vanno a popolare i quartieri della città e gli eroi in partita giocano le loro carte Attivazione, che servono a spostarsi e combattere. Questo è uno degli aspetti più interessanti del gioco, perché ci sono carte legate alla vita privata dei protagonisti e altre, di colore rosso, per le loro sgambate in calzamaglia per la lotta al crimine. E ovviamente, proprio come nel fumetto, non c'è tempo e modo per fare tutto.


Seguono la fase di Riposo, in cui avanzano alcune meccaniche come il Porto e si verificano alcuni effetti specifici degli Eventi o degli oggetti, e quella di Rifornimento, durante la quale il personaggio cresce, tramite nuove carte o l'aumento delle sue statistiche, ed entrano in ballo nei Negozi nuovi oggetti acquistabili.

L'equipaggiamento gioca un ruolo fondamentale, perché i nemici sono tanti e la loro forza soverchiante. Kick-Ass, il gioco da tavolo ti ha ricordato molto le dinamiche di Zombicide, perché alla base di tutto c'è riuscire a mettersi d'accordo su una strategia funzionale al successo della squadra.


Affrontare i nemici in gruppo dà maggiori chance di limitare (o distribuire meglio) i danni, così come l'impiego attento degli oggetti a disposizione, siano armi, caschi o quant'altro.

Le differenze principali rispetto a Zombicide sono nel tipo di mappa, molto più semplice come elementi in ballo e non da comporre ogni volta in base alla missione, e nel sistema di combattimento, visto che attacco e difesa sono gestiti dai dadi. È presente un terzo tipo di dado, quello nero dello Svenimento, da utilizzare quando i propri punti salute scendono sotto lo zero. Se dice male, si riparte dall'Ospedale, ma con una brutta botta alla Felicità dell'eroe.


Le schede degli eroi, di grande formato, hanno infatti vari indicatori su cui far scivolare dei segnalini di cartone. Essendo il gioco di Kick-Ass, i valori in ballo sono ovviamente la popolarità sui social, la forza, la salute e la suddetta felicità. Ognuno degli eroi ha dei valori di partenza diversi e le schede spiegano con delle pratiche icone gli effetti provocati dal raggiungimento di certe soglie. Quando la felicità di un eroe scende rispettivamente a 4 e 1, si attivano ad esempio le carte Difficoltà, che complicano ulteriormente le cose.

Se si riescono a completare 3 eventi, si passa al Piano Finale, l'ultima fase del gioco. Si utilizzano le carte Evento Boss ed entra in scena il boss della partita. Per vincere occorre naturalmente sconfiggere il Boss Finale prima della fine del round 9. Se gli eroi non ci riescono, o se si verificano altre condizioni particolari (4 eventi non risolti o il Municipio conquistato dagli sgherri), per New York sono volatili per diabetici e tocca riprovare.

Il gioco è tutto in italiano e una partita porta via dall'oretta all'ora e mezza circa.


I sette eroi selezionabili sono Kick-Ass, Hit-Girl, Big Daddy, Colonnello Stars, Doctor Gravity, Ass-Kicker e Night-Bitch, con il suo pratico completino S/M. La presenza di una tipa come Night-Bitch e di un boss come Mother Fucker, e la violenza dei temi, non ne fanno evidentemente il gioco ideale per una serata con i vostri bambini in età scolare. E in effetti l'età consigliata per il gioco è 18+.

Il pubblico naturale di questo boardgame è ovviamente chi apprezza il fumetto ultraviolento di Millar e Romita Jr., o quantomeno ha visto i due film e si è invaghito di quel mondo. Affrontare Red Mist, Vic Gigante o le gang di John Genovese è più fico, se sai chi diavolo sono.

Ma più in generale, può apprezzare Kick-Ass, il gioco da tavolo chiunque ami i fumetti di super-eroi urbani dai temi maturi, che prendono a manganellate o affettano con una katana il crimine. Mentre cercano di portare avanti la propria vita di tutti i giorni, tra studio e lavoretti.


Difetti? Avresti preferito un sistema di combattimento automatico, senza dadi, alla Zombicide, ma per il resto ti piace un casino. L'unica è che si tratta di un gioco difficile, quanto e più di altri cooperativi di questo tipo. Di quelli in cui stai a discutere durante (sulla strategia da adottare) e dopo (sulla strategia adottata, fallita). Ma come ogni gioco intimamente bastardo, la soddisfazione in Kick-Ass è maggiore quando riesci finalmente a combinare qualcosa. E ha senso che per Dave e gli altri questo passi attraverso una serie di brutali pestaggi, come su carta.

"Nobody said being a hero would be easy". Appunto.

Ah, c'è anche chi si è messo di buzzo buono per semplificare le cose, creando una variante in cui puoi invocare in battaglia l'aiuto degli eroi non utilizzati nella partita, schierandoli come Sidekick. Guersgherri giochiamo a fare la guerra, ma aspetta che chiamo i miei cuggini, anzi ai miei cuggini.

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Commenti

  1. Interessante, più che altro per la localizzazione di Asmodee (non sono un grande fan dei giochi alla Zombicide).
    La sindrome del Giocatore Alfa si sente molto?

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    1. Dipende da chi frequenti :D
      La cooperazione è fondamentale, o se ne esce presto con le ossa rotta. Letteralmente. Dopo un po', dovrebbero arrivare a capirlo anche isotuttoio della cumpa :)

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    2. Cosa intendi con sindrome del Giocatore Alfa? La foga di uno dei partecipanti a prendere il comando e a dire a tutti cosa fare?

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    3. @Drakkan: sì, è la tendenza di un gioco cooperativo a favorire la polarizzazione delle decisioni in capo a un solo giocatore (di solito quello con maggiori capacità comunicative - o quello che parla più forte...).

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    4. La migliore soluzione per arginare questo problema ho visto è far partire da punti diversi della mappa i vari personaggi e strutturare l'avventura perché si debba seguire percorsi diversi. Ti coordini con gli altri per arrivare all'obbiettivo ma ogni personaggio deve fare una strada diversa.
      In questo gioco a pelle potrebbe succedere ma basta avere giocatori che lo sanno gestire; conoscendo il Doc che non è tipo da farsi influenzare o mettersi a influenzarsi gli altri dovrebbe funzionare tutto :P

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    5. O, ripeto, basta giocare con gente tranquilla e pacata :D
      I punti di partenza dei personaggi sono prefissati: a ogni eroe è assegnato dalla sua scheda un quartiere da cui iniziare.

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  2. Come ti ho scritto non conosco minimamente Kick-Ass e quindi l'ambientazione mi lascia indifferente.
    Ho più o meno capito che i cattivi si rigenerano tramite carte evento periodiche casuali ma come funzionano attivazione, movimento e attacco dei cattivi visto che non c'è il master:
    1) hanno attacco fisso per quanto riguarda danni causati e gittata attacco?
    2) muovono seguendo un elemento prestabilito come tipo verso un determinato posto o verso un personaggio che ha una data caratteristica come l'essere il più forte o il più vicino?
    3) si attivano alla fine di ogni turno dove tutti hanno giocato o dopo la fine del turno del singolo giocatore?
    In Dark Souls attivandosi tutti i nemici alla fine del turno di ogni singolo giocatore e speso ti massacrano, a meno che tu non riesca a segare un nemico per ogni attivazione. E' carino il metodo di generazione dei nemici di Resident Evil 2 dove i nemici appaiono in base al tiro di un dado, a seconda del risultato guardi in una tabella cosa esce, da niente a un po' di zombi o un licker. Poi se sei particolarmente sfortunato e becchi una "carta tensione" potrebbero saltare fuori altri simpaticoni.
    In RE2 se sei in una area gialla o rossa peschi "carte tensione" e queste carte possono causare lo spuntare fuori di nuovi nemici.

    La dinamica del gioco mi è affine ma la plancia che non richiama una ambientazione specifica come un dungeon non mi attira. Come plancia confido molto in Batman della Monolith e nella Gotham che riuscirà a mostrarmi. In Batman c'è però il Master ma credo che usare Bane o il Joker non credo dia poi tanto fastidio.

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  3. Ho dato una scorsa veloce al regolamento e proverò a rispondere alle tue domande

    1) Sì, i nemici hanno valori fissi di attacco e difesa regolati dal loro valore di Potere: Gli sgherri hanno potere 1, cioè Attacco 1 e 1 Punto Vita; i Super Sgherri hanno potere 2 (2 Attacco e 2 PV); i MiniBoss e il Boss hanno valori determinati dalla loro carta correlata. Tutti i nemici hanno gittata zero, si affrontano nella locazione in cui si trovano e possono agire solo su quella locazione.

    2) I nemici non si muovono, vengono generati in locazioni specificate sulla carta di Generazione Sgherri pescata a inizio turno e restano fermi lì. Se le locazioni in cui vengono generati sono piene allora si generano in locazioni vicine seguendo uno schema dettato da alcune frecce sul tabellone di gioco.

    3) I nemici non hanno una fase propria, si attivano quando qualcuno va ad affrontarli. per il resto rimangono a "fare massa" nelle locazioni in cui vengono generati.

    Questo è quello che ho capito dal regolamento, magari chi ci ha giocato potrà confermare o smentire.
    A proposito di Batman - Gotham City Chronicles (Per "Batman della Monolith" presumo tu alluda a quello...) lo aspetto a gloria anche io, sembra essere il gioco definitivo di "Tizi in Calzamaglia che menano Gente" e ha dei componenti fantastici.

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    1. Sostanzialmente è così, ottimo riassunto.
      A me non piacciono i giochi con i Master, probabilmente perché non ho mai giocato a un GdR classico che sia uno. Mi incazzavo pure nelle partite a Sì Oscuro Signore per alcune decisioni dell'arbitro, per dire :D

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    2. Batman GCC non ha propriamente un "master", almeno non nell'accezione tipica del termine. Il gioco è un One Vs. Many, dove un giocatore controlla le azioni del gruppo dei Villains e gli altri giocatori quelle dei vari eroi della Bat-Famiglia impegnati nello scenario scelto. Tutto il resto è gestito dal regolamento e, in molte parti, automatizzato.

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    3. Intendevo proprio Batman - Gotham City Chronicles edito dalla canadese Monolith il cui schema di gioco richiama quello di Conan. Come dice Pietro quello che muove i villian non è un master classico ovverosia uno che introduce i mostri e le parti dello scenario guidando man mano le forze del male che vengono piazzate ma un giocatore che deve amministrare i suoi punti azione per attivare i villian a sua disposizione molto liberamente.
      Il giocatore che non comanda un eroe ma i villian ha davanti a sé una plancia, in Conan si chiama Book of Skelos, con uno spazio destinato ad ospitare le schede dei vari villian disponibili. Quest'area si chiama River. Per attivare un'unità paghi punti azione pari al numero posto sulla plancia sopra la scheda del villian e alla fine del tuo turno fai retrocedere le schede attivate all'inizio del fiume facendo scorre avanti le altre. Questo serve ad evitare che uno attivi sempre e solo le stesse unità. Magari ho Bane tra le unità e voglio usarlo a petizione, in questo modo non posso.
      Esempio: se Bane è sotto il numero 1 ed ho cinque villian diversi (Bane, sgherri verdi, sgherri gialli, sgherri rossi e Falena Assassina) la prima volta che lo attivo mi costa 1, nel turno dopo se è l'ultimo nel river mi costerà 5.
      In Batman GCC c'è anche la possibilità di giocare entrambi in stile "master" 1 vs 1 dove uno usa un gruppo di buoni e uno un gruppo di cattivi. C'è un gioco della Monolith chiamato Claustrophobia che funziona in questo modo ed è solo un 1 vs 1 con mostri e cacciatori.

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  4. Mamma mia che bel gioco. Lo comprerei al volo. Adoro kick ass. Il fatto è che al momento fiochi da tavolo ne fioco pure parecchi ma appunto, come hai sconsigliato tu, in famiglia col pupo di 10 anni. Peccato davvero lo avrei preso prima di subito.

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  5. Ma che figo! Adoro Kick-Ass, devo prenderlo, a costo di giocarci da solo. Ma è tutto "disegnato" da JRJR?

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  6. Una possibilità bisogna assolutamente dargliela per il tema dei Signori in Calzamaglia, soprattutto considerando che adoriamo i cooperativi

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  7. Non per fare il pdf... Ma perché sono pdf.
    45 miniature (7 eroi, di colore viola; 5 boss, rossi; 27 sgherri, gialli; 5 mini boss, arancioni)
    7+5*2+27=44
    :)

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  8. Forse mi sbaglio ma nella foto con le miniature, ho contato 6 Boss rossi.

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