Vanquish: fidati del robot e il gioco sparisce

Lo scorso marzo, quando Vanquish è stato mostrato per la prima volta al mondo, in cima alla torre di Roppongi Hills, Tokyo, Giappone, Asia, in mezzo a un gran scialare di analcolici biondi, tu c'eri. Hai visto quel primo filmato di gameplay, seduto dietro a un giapponese zingarissimo e abbronzatissimo che sembrava proprio Toshihiro Nagoshi ed era ovviamente Toshihiro Nagoshi. L'hai visto, e quel gioco era Gears of War, però molto più veloce, con quella cosa del giovanotto indisponente con il razzo nel culo la corazza scoppiettante come protagonista. Però anche molto più giapponese, con le pose e le piroette e i calci capriolati da eroe dei tokusatsu, la tutina bianca e la maschera apri-e-chiudi di Kyashan il ragazzo androide. Poi il maxischermo è tornato buio e ti hanno detto vai, vai che il tuo slot per l'intervista con Shinji Mikami, il grande Shinji Mikami, lo Shinji Mikami creatore di Resident Evil, è tipo adesso. Allora tu ti sei girato e hai chiesto: Ma chi, quello con la faccia da ragazzino, il giumbotto di Faletti e il cappellino di Jovanotti girato al contrario? Quello con l'espressione da pervertito? E' LUI Shinji Mikami? [...] 
(sì, era lui)
Ci sono talmente tante cose che non ti sono piaciute in Vanquish che fai prima a dire quel che ne hai trovato vagamente gradevole: il titolo Platinum sa essere, alle volte, piuttosto scenografico, facendoti collassare tutta quella roba attorno (oh, si porta), mezza stazione orbitante inclusa; e poi c'è quella scenetta dei robot con lo stereo a palla che fa ridere. Fine. Stop. Ora passiamo pure ai difetti.
Sfreccia, impenna, esclama porco dito, io rimango abbrustolito dalle fiamme espulse dalla Augmented Reaction Suit
Nonostante la prima impressione tua, di tutti, lo vedesse come un Gears of War senza tutti quei colli taurini e con una storia alla Gundam, in realtà Vanquish è più che altro Resident Evil 5. Nel senso che si gioca ed è palloso uguale. Ci sono pochissime digressioni chiamate a spezzare la canonica, triste, frusta teoria fuciled'assalto-cecchino-pompa-lanciarazzi, e quelle digressioni (come gli interminabili minuti spesi su quelle cazzo di monorotaie) sono anche peggio del resto. Un resto fatto tutto di monetine da 2 centesimi, in cui vai avanti, ti spalmi dietro un muretto, spazzoli via un po' di nemici, prendi un ascensore, apri un portone, ricominci. Con lo slow-motion dei bucatini alla matrixiana sia attivo che passivo: nel senso che se non lo attivi tu, si attiva da solo quando ti stanno impallinando; con un riciclo furioso dei boss transformer da stendere con la stessa trafila (staccagli un braccio e loro, consquisitezza tipicamente nipponica e fare garbato, ti mostreranno il proprio punto debole) per tutto l'arco della campagna; con qualche QTE buttato lì giusto per, ché altrimenti pareva brutto. Una campagna che, nonostante duri il minimo sindacale, nonostante superi appena le cinque orette, riesce incredibilmente a venirti a noia PARECCHIO prima della fine. Si dirà: eh, ma tutti gli sparatutto in terza persona sono uguali, alla fine. Non è così, ma anche se lo fosse, la differenza può fartela, deve fartela il contorno. La presenza di qualche arma memorabile, quantomeno di nemici memorabili. E questo ci porta a un altro elemento del gioco che proprio non ti è andato giù: quei fottuti robot.
X-Men, Konami, 1992: Vanquish è uguale
Perché A COSA DIAVOLO SERVE calare nella solita stazione orbitante i soliti russi cattivi e neoimperialisti arricchiti dall'ENI al posto del Principato di Zeon, se poi per tutto il gioco (beh, tranne gli ultimi sei, sette minuti) non ti viene chiesto altro che smontare dei dannati robot, grandi e piccini, pezzo per pezzo? Quella sera, mentre Nagoshi si calava il sesto (settimo? Ottavo?) drink, versandosene un terzo abbondante sulla canottiera lana-lana cotone-cotone, mentre la vita notturna di Tokyo pulsava luminosa una cinquantina di piani più in basso tra stranieri ubriachi e izakaya fumanti e salette Sega pieni di maniaci pronti a farti il culo a Street Fighter IV, hai chiesto all'uomo bambino Shinji Mikami, appollaiato su uno sgabello tipo quelli della Parietti old school, perché nei suoi giochi si ammazzassero zombie, dinosauri, demoni ma mai cristiani. O scintoisti. O whatever. Lui ci ha pensato un po', ti ha sorriso, e ha ordinato un crodino.  
L'ambiguo colonnello Burns: ci sarà da fidarsi di lui? (hint: NO). Sia quel che sia, se di Burns ti fanno un'action figure te la compri ieri

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Commenti

  1. Ma Doc, se l'hai giocato alla Gears of War è ovvio che non t'è piaciuto. In Vanquish la regola è BULLET TIME TUTTO IL TEMPO E COPERTURE SOLO SE SUPERSTRETTAMENTE NECESSARIO. Vanquish è BASTA NASCONDERSI, BUTTATI NELLA MISCHIA.

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  2. C'ho provato, in realtà. Tutto il quarto atto me lo sono fatto smarmittando avanti e indietro, girando attorno ai bestioni avanzati a Michael Bay. Ma, mi chiedo, ha senso giocarsi uno sparatutto in terza persona di cui giustamente Mikami, Platinum, Sega e la canotta di Nagoshi hanno sempre enfatizzato la velocità, AI 5 FRAME AL SECONDO del bullet time?

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  3. Mamma mia, Alessandro. Posso insultarti per questa recensione?
    Manigoldo! Marrano! Furfante!
    Ecco, ti ho insultato. Ora spero di convincerti che la tua opinione è sbagliata. Vanquish non è solo una cosa che l'adrenalina in confronto è Valium. E' anche un gioco dalla profondità immensa, quasi bayonettiana.
    Il fatto che tu abbia parlato bene del gioco di Scott Pilgrim, infine, credo ti condanni a poter parlare solo di giochi di golf e non avvicinarti mai più al genere action.

    Sinceramente,

    Ferruccio

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  4. Ma SEMBRANO 5 frame al secondo, in realtà sono 50mila solo che col bullet time paiono meno.

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  5. Per profondità bayonettiana si vuol forse intendere quella anale?
    Non mi verrebbe in mente altro, altrimenti.

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  6. Provati Gears Of War 1 e 2 c'è bisogno di provare altro? :D

    @Dr.Manhattan Che ne dici di parlare di altri anedotti riguardanti megadirettori, produttori e gamedesigner di "high level"? :P

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  7. E' bello assistere a queste discussioni con la distanza avulsa derivatami dal non possedere consoles (perchè le consoles sono IL MALE! :D :P ).

    Ad ogni modo, domanda tecnica: quella feritoia bluastra sul casco della corazza del protagonista sarebbe una visiera? E' un Picasso con gli occhi all'altezza della bocca o il protagonista soffre di qualche particolare malformazione congenita? :D

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  8. Bayonetta è il gioco d'azione più profondo mai prodotto, con il sistema di combattimento più vario e flessibile della storia. Poi se uno ha solo visto il culo della protagonista... beh, problemi suoi.

    Vanquish è la versione sparacchina di Bayonetta. Se sei pippa (o ci giochi solo per finirlo al più presto) sembra un gioco moscio. Giocato come si deve, invece, è divertente da morire, e rende appassionanti le speedrun (che di solito appassionanti non lo sono). Pochi giochi hanno saputo fare altrettanto.

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  9. Ma poi... quali 5 frame?
    La versione PS3 è fluidissima. Quella 360 dal demo mi è sembrata un pizzico meno fluida ma accettabilissima.

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  10. Minchia mi si è urtato ferruccio.
    Dunque: del giochino di Scott Pilgrim scrissi che, cito, è "un banale picchiaduro a scorrimento senza troppo senso", indorato solo dal "brucomela dei ricordi".

    http://docmanhattan.blogspot.com/2010/07/scott-pilgrim-vs-world-game-un.html#more

    Tornando ai giochi Platinum. Sono d'accordo, molto d'accordo, per Bayonetta. Non lo sono per Vanquish, nel senso che non sono riuscito a vederci davvero dietro uno stylish game. In Bayonetta, perfino nel demenziale MadWorld, hai tremila combo da concatenare, qui fai i punti se non muori. Se spari bene e in poco tempo e non muori. E di stiloso non ci vedo proprio nulla. Poi, d'accordo, è questione di gusti

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  11. Su capanna.com sta a 20 euri, me lo piglierò quando sarò stufo di dominare a Black Ops (dove per dominare si intende farsi trucidare ignobilmente da 13enni francesi).

    Per Doc: dopo "analcolici biondi" mi aspettavo un dovuto "fanno impazzire i mondi". Sono molto deluso.

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  12. Erano analcolici biondi giapponesi, quindi tinti. Non vale.

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  13. @Ferruccio, caro Ferruccio, per me profondo non significa avere migliaia di combo da fare se poi è possibile finire il gioco anche con una decina. Lo sfizio c'è, ma per l'appunto non c'è la motivazione insita nel gioco che ti spinge ad andare oltre quella sensazione. E questa non è profondità, è soltanto un menù molto ricco ma male assortito.
    E no, Doc, quando mi dicono che i gusti sono gusti mi incazzo anche io. Questi sono fatti. Vanquish non l'ho provato, ma da quello che ho già letto in giro, anche prima del tuo post, mi era già parso che fosse tanto bel fumo e poco arrosto come al solito.

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  14. L'oggettività non esiste, Kon. O se esiste riguarda soltanto Olivia Wilde.

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  15. @Doc: Oddio, a parer mio tutti gli oggetti sono "oggettivi". :))

    (Giusto per distendere un po' gli animi... ;) ).

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  16. Marte, un'altra battuta del genere e rischi l'espulsione dal club degli amicici. Sappilo.

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  17. Thanks Doc, veloce e puntuale come lo shinkansen. Per quanto riguarda il gioco, penso che passerò oltre: "sono troppo vecchio per queste s*******e" (cit.)

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  18. @Kon: con una decina di mosse sopravvivi a normal. Per fare punteggi decenti e per i livelli di difficoltà superiori non puoi fare sempre le stesse mosse, ché ti asfaltano (e fai pochi punti). A parte che anche dieci mosse si possono eseguire in molte, molte maniere. Si può "caricare" ogni colpo, il che amplia le possibilità.
    E infine ci sono le abilità speciali che si acquisiscono comprando gli oggetti. E tutte le armi segrete. Guarda, la guida di Bayonetta ha una sezione sul sistema di combattimento di tipo duecento pagine, e non a caso.

    @doc: Sono ormai un fottuto fanboy Platinum (anche se non toccherei Mad World neanche con un bastone). In Vanquish se giochi veloce e con precisione lo stylish gaming ce l'hai di fronte agli occhi. Gioca veloce e preciso e vedrai che TUTTO sarà stiloso.

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  19. ferro vacci piano, deve essere un periodaccio per il doc in quanto interista, però resta un genio e merita rispetto, tanto rispetto

    vanquish l'ho comprato ma devo ancora giocarlo, ad intuito però sto con te, a lui manco è piaciuto halo, ma non gliene faccio una colpa ormai è un vekkio e giustamente gioca da vecchio, si diverte tipo con red dead redemption a cavalcare nella notte, no, per dire..

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  20. Ma guardate che è vero, l'oggettività esiste soltanto per Olivia Wilde. Ma se c'è qualcuno che vuole fare outing, lo faccia adesso o taccia per sempre.

    Ferrù, se per questo la Prima Official guide di Jade Empire ha più di 250 pagine se non ricordo male. E parlo di un gioco uscito 5 e rotti anni fa. Tutto questo per dire che il ventaglio di possibilità che ti dà Bayonetta è sicuramente ampio, ma è proprio il gioco in sè che non ti dà la spinta necessaria per provare tutte le possibilità che ti offre. Poi se vogliamo fare campanilismo su queste cose allora va bene, è un gioco profondo. E tranquillo che non sono il tipo che gioca per vedere culi e vestiti poco resistenti.

    Tranne se si tratta di Olivia Wilde. E allora tutto quadra. Dico bene Doc?

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  21. Mah, ha ragione Ralph. Nel senso che ormai non mi piace più una fava. Mi aspetta un futuro da videogiocatore "vecchietto dei Muppets sul terrazzino". Questo, o voi avete dei gusti di merda. Una delle due.

    Ah, per MadWorld sbagli, Ferrù. Si trova in giro a un paio d'euro, e fosse solo per i due telecronisti folli ne vale la pena. E' un gioco incredibilmente Platinum su una scala da zero al culo di Bayonetta

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  22. [Nel senso che ormai non mi piace più una fava]però giochiamo, abbiamo gusti sempre più difficili e oramai abbiamo visto 'tutto'.
    crj

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