Super Maruzzo Galaxy: due palle galattiche (Plus: la fine dell'assassino e una Lara Croft con un solo cromosoma X)
Atterrato da un'influenza maligna, atterrito dalla magra figura rimediata ieri sera in terra d'Albione dai ragazzi, hai deciso di portarti quanto meno avanti con l'arretrato videoludico. In stretta sequenza hai perciò posto fine alle deludenti sgambate in Terra Santa dell'ex difensore Altaìr (davvero epocali le rivelazione del finale! SPOILER Alla base di tutto c'è il solito tesoro degli stolti templari con i loro stolidi piani per un solido dominio del... uh, solo mondo che conosciamo. Hai capito la novità OK, FINE SPOILER), spacchettato finalmente il Dual Shock 3 comprato in Nippolandia e messo alla prova il medesimo con Uncharted. Ora, diciamolo subito, le avventure di Drake sono un gioco con i contro. Una storia narrata con sequenze d'intermezzo che riescono finalmente ad abbinare una buona espressività dei personaggi a una buona trama, una grafica sontuosa a delle inquadrature degne di questo nome (che i game designer di mezzo pianeta prendano nota, grazie), un sistema di controllo talmente intuitivo da alleggerire le sessioni platform da ogni possibile pericolo di frustrazione, combattimenti impegnativi e mai banali. Certo, i soliti scienziati del tuo settore si sono affannati a precisare che Drake è una Lara Croft senza le tette. Ma, se è per questo, Tomb Raider era Rick Dangerous che era PitFall II. E tutti copiavano da Indiana Jones.
Rinfrancato dal primo titolo davvero interessante provato negli ultimi mesi, hai quindi deciso di varcare il Rubicone di Kyoto e tornare a dar corrente - dopo... uh, dieci mesi? - al Wii. Ora, i giochi Nintendo ti hanno sempre fatto lo stesso effetto: quello di lasciarti stranito per i primi minuti, quindi di prenderti per giorni, e infine di stancarti al punto da non completarne quasi mai alcuno. Le mirabolanti avventure di Super Maruzzo Galaxy, però, hanno saputo fare di meglio. Nel senso che il processo si è arrestato molto prima: alla seconda galassia, tutti quei jingle da carillon, quei funghetti, le stelline, gli sfavillotti, quel Piccolo Principe con i baffoni a manubrio che gira i planetoidi ti avevano già dato la nausea. Va bene la "magia di Nintendo", va bene "il ritorno alle radici arcade del videogioco", va bene quello che vuoi, ma sono vent'anni che in buona sostanza sei lì ad assumere funghi, imboccare tubi, prendere a capate Bowser e inseguire quella zoccola di Peach. E che cacchio.
In foto: un idraulico nello spazio? Tariffe alle stelle.
Rinfrancato dal primo titolo davvero interessante provato negli ultimi mesi, hai quindi deciso di varcare il Rubicone di Kyoto e tornare a dar corrente - dopo... uh, dieci mesi? - al Wii. Ora, i giochi Nintendo ti hanno sempre fatto lo stesso effetto: quello di lasciarti stranito per i primi minuti, quindi di prenderti per giorni, e infine di stancarti al punto da non completarne quasi mai alcuno. Le mirabolanti avventure di Super Maruzzo Galaxy, però, hanno saputo fare di meglio. Nel senso che il processo si è arrestato molto prima: alla seconda galassia, tutti quei jingle da carillon, quei funghetti, le stelline, gli sfavillotti, quel Piccolo Principe con i baffoni a manubrio che gira i planetoidi ti avevano già dato la nausea. Va bene la "magia di Nintendo", va bene "il ritorno alle radici arcade del videogioco", va bene quello che vuoi, ma sono vent'anni che in buona sostanza sei lì ad assumere funghi, imboccare tubi, prendere a capate Bowser e inseguire quella zoccola di Peach. E che cacchio.
In foto: un idraulico nello spazio? Tariffe alle stelle.
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