3 ragioni per cui Kinect e Move saranno un bagno di sangue per Microsoft e Sony
Lasciamo da parte per un attimo i tuoi gusti personali e il fatto che, personalmente, di Kinect e Move non te ne freghi una mazza. Ma proprio zero. Sei convinto, su un piano sufficientemente oggettivo in una scala da TG5 a oggettivo, che il volo di ambedue le periferiche sia destinato a concludersi con uno spettacolare, catastrofico schianto al suolo. Che Microsoft e Sony non rientreranno mai dei fantastiliardi di dollari investiti per i due progetti. Che, in buona sostanza, due terzi dell'industria del videogioco si siano lanciati a testa bassa all'assalto di una collina, solo per accorgersi tra qualche tempo, dopo averla conquistata solo pagando un prezzo altissimo in vittime e feriti gravi, che era la collina sbagliata [...]
Dammi tre parole, dirà Valeria Rossi oramai fuori tempo massimo. Dammi tre ragioni, dirà il fanboy che nell'attesa delle periferiche per sudare ha già spostato il tavolino karljohan comprato all'ikea da davanti al divano. Beh, eccole (le illustrazioni sul corretto utilizzo di Kinect te le hanno gentilmente prestate i ragazzi di GamesRadar. Solo che loro non lo sanno):
1) MERCATO NON FA RIMA CON FRAMMENTATO
Non è un caso che ogni add-on hardware del passato abbia avuto, nel migliore dei casi, un'accoglienza fallimentare. Sviluppare per una piattaforma è un conto, sviluppare per chi di quella piattaforma ha comprato anche un accrocchio extra è un altro: vai banalmente a restringerti il target da solo. Era vero ai tempi del Mega-CD, lo è oggi con la Balance Board e il Wii Motion Plus, lo sarà domani con Kinect e Move. Al passare dal "ci sono, vai tranquillo" al "forse mi sa che c'ho un altro impegno, scusa" i publisher terze parti non ci mettono proprio niente. Resta ovviamente la possibilità per gli stessi publisher di inserire nei propri titoli una qualche opzione utilizzabile solo con l'impiego della periferica: l'orientamento della telecamera con Move, il casco orientabile nell'abitacolo girando la testa davanti agli occhi di Kinect. Ma parliamo di contentini, elementi marginali che nulla aggiungono (e in alcuni casi, sulla scorta di quanto vissuto/ingoiato/rimesso con il Wii, qualcosa tolgono) all'esperienza di gioco.
2) SIAMO NEL 2010 (ANCHE SE NON SEMBRA)
Utilizzare il proprio corpo come controller in Kinect può magari essere divertente. Tipo: per due secondi. Tipo: se ti piace ballare come un povero stronzo. Ma che genere di giochi puoi offrire con un'interazione di questo tipo? Giochini. Puoi far correre e saltare realisticamente il protagonista di un action adventure, ammesso che tu ne abbia chiaramente la voglia? No. Giochini, giochini da EyeToy, esattamente come quelli mostrati finora. Il discorso è leggermente diverso con Move, ma qui, per quanto risposta e funzionamento possano essere più precisi e godibili di quelli di un Wiimote con Wiimotion Plus, si prospetta per l'appunto un futuro di smanettamento, quella grande attività squisitamente onanistica, da titoli Wii. Giochi di golf in cui impugni il controller come una mazza, giochi di maghetto in cui impugni il controller come una mazza, giochi di mazzate in cui agiti Move e Navigation controller e non riesci a combinare una mazza, porco giuda.
3) QUEL COSO BIANCO DI NINTENDO
Ora, considerato che buona parte degli hardcore gamer sta dimostrando nei confronti delle due tecnologie l'entusiasmo di un bradipo morto, Move e Kinect dovrebbero interessare soprattutto al mercato casual gamer, rosicchiare quote pensione a Wii. Ma perché il popolo dei casualoni, quantanche in possesso di un 360 o di una PS3 (metti: gliel'ha regalata la zia ricca venuta da Toronto) dovrebbe spendere 149 carte per Kinect o un qualche centinaio di euro per Move se ha già in casa un Wii? E se non ce l'ha, perché dovrebbe scucire tra console e periferiche almeno 300 monetine da un euro, se il Wii con un Wii Motion Plus, i due Wii Sports e l'autografo con dedica di Panariello sta a meno di centonovantanoveeuroenovantanove, come dicono in TV?
Dammi tre parole, dirà Valeria Rossi oramai fuori tempo massimo. Dammi tre ragioni, dirà il fanboy che nell'attesa delle periferiche per sudare ha già spostato il tavolino karljohan comprato all'ikea da davanti al divano. Beh, eccole (le illustrazioni sul corretto utilizzo di Kinect te le hanno gentilmente prestate i ragazzi di GamesRadar. Solo che loro non lo sanno):
1) MERCATO NON FA RIMA CON FRAMMENTATO
Non è un caso che ogni add-on hardware del passato abbia avuto, nel migliore dei casi, un'accoglienza fallimentare. Sviluppare per una piattaforma è un conto, sviluppare per chi di quella piattaforma ha comprato anche un accrocchio extra è un altro: vai banalmente a restringerti il target da solo. Era vero ai tempi del Mega-CD, lo è oggi con la Balance Board e il Wii Motion Plus, lo sarà domani con Kinect e Move. Al passare dal "ci sono, vai tranquillo" al "forse mi sa che c'ho un altro impegno, scusa" i publisher terze parti non ci mettono proprio niente. Resta ovviamente la possibilità per gli stessi publisher di inserire nei propri titoli una qualche opzione utilizzabile solo con l'impiego della periferica: l'orientamento della telecamera con Move, il casco orientabile nell'abitacolo girando la testa davanti agli occhi di Kinect. Ma parliamo di contentini, elementi marginali che nulla aggiungono (e in alcuni casi, sulla scorta di quanto vissuto/ingoiato/rimesso con il Wii, qualcosa tolgono) all'esperienza di gioco.
2) SIAMO NEL 2010 (ANCHE SE NON SEMBRA)
Utilizzare il proprio corpo come controller in Kinect può magari essere divertente. Tipo: per due secondi. Tipo: se ti piace ballare come un povero stronzo. Ma che genere di giochi puoi offrire con un'interazione di questo tipo? Giochini. Puoi far correre e saltare realisticamente il protagonista di un action adventure, ammesso che tu ne abbia chiaramente la voglia? No. Giochini, giochini da EyeToy, esattamente come quelli mostrati finora. Il discorso è leggermente diverso con Move, ma qui, per quanto risposta e funzionamento possano essere più precisi e godibili di quelli di un Wiimote con Wiimotion Plus, si prospetta per l'appunto un futuro di smanettamento, quella grande attività squisitamente onanistica, da titoli Wii. Giochi di golf in cui impugni il controller come una mazza, giochi di maghetto in cui impugni il controller come una mazza, giochi di mazzate in cui agiti Move e Navigation controller e non riesci a combinare una mazza, porco giuda.
3) QUEL COSO BIANCO DI NINTENDO
Ora, considerato che buona parte degli hardcore gamer sta dimostrando nei confronti delle due tecnologie l'entusiasmo di un bradipo morto, Move e Kinect dovrebbero interessare soprattutto al mercato casual gamer, rosicchiare quote pensione a Wii. Ma perché il popolo dei casualoni, quantanche in possesso di un 360 o di una PS3 (metti: gliel'ha regalata la zia ricca venuta da Toronto) dovrebbe spendere 149 carte per Kinect o un qualche centinaio di euro per Move se ha già in casa un Wii? E se non ce l'ha, perché dovrebbe scucire tra console e periferiche almeno 300 monetine da un euro, se il Wii con un Wii Motion Plus, i due Wii Sports e l'autografo con dedica di Panariello sta a meno di centonovantanoveeuroenovantanove, come dicono in TV?
Approvo, sottoscrivo, promulgo e pubblico sulla gazzetta ufficiale. due settimane ed è legge dello stato.
RispondiEliminaEsattamondo.
RispondiEliminaAnalisi come al solito spietata, ma pienamente condivisibile.
RispondiEliminadopo 3 annie e una next gen fortemente impuntata su questi cosi, cosa ne pensi? Hai cambiato leggermente opinione o pensi che l'industria non si sia ancora accorta di aver sbagliato collina?
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